Internet of Things – Eine Einfuehrung von IBM
23 Mär
19 Mär
Traditionell arbeitende PR- und Marketingabteilungen sind zunehmend mit der Herausforderung konfrontiert, dass ihre im PR-Deutsch verfassten Unternehmensmitteilungen kaum noch Beachtung finden. Im Gegensatz dazu weisen empirische Studien bereits seit längerem darauf hin, dass nutzergenerierte Inhalte immer mehr Einfluss auf die öffentliche Meinungsbildung ausüben (vgl. Schönfeld 2006). Viele Menschen schenken beispielsweise bei ihren Kaufentscheidungen Blogeinträgen oder Kundenbewertungen auf elektronischen Marktplätzen eine viel größere Aufmerksamkeit als öffentlichen Anbieterinformationen. Und tatsächlich erhalten sie dabei nicht selten Informationen, die über die traditionellen Medienkanäle nicht transferiert werden (vgl. Zerfaß/Bogosyan 2007, S. 5 & 11). In diesem Sinne konstatiert auch das Cluetrain Manifests (www.cluetrain.de): „Die Menschen in vernetzten Märkten haben herausgefunden, dass sie sich weit bessere Information und Unterstützung gegenseitig bieten können als sie von ihren Verkäufern erhalten.“
Marketing und PR-Abteilungen müssen im Internetzeitalter folglich mit ihren Kunden und den öffentlichen Communitys in einen intensiven Dialog treten, um das öffentliche Meinungsbild bzw. Image ihres Unternehmens sowie seiner Produkte aktiv (mit) zu gestalten und auf Kritik angemessen zu reagieren. Dies setzt zwangsläufig neue Formen der Öffentlichkeitsarbeit und der Kundenansprache voraus, bei der das Unternehmen über neue Kommunikationskanäle mit den Kunden kommuniziert und interagiert. Es erstaunt daher nicht, dass immer mehr Unternehmen Social-Media-Strategien in ihre Öffentlichkeitsarbeit und diverse Social-Media-Funktionalitäten in ihre Online Produkte integrieren. Dabei können sie auf einen großen Fundus an Social-Media-Produkten zurückgreifen, angefangen von Twitter, Facebook, eigenen Blogs, usw. Die mit diesen Tools verbundenen neuen Kommunikationsmöglichkeiten sollten jedoch nicht unreflektiert eingesetzt werden. Grundsätzlich ist es notwendig, eine übergeordnete Kommunikationsstrategie zu entwickeln und daraus den konkreten Social-Media-Einsatz abzuleiten. Nur durch die Implementierung eines Blogs oder die Einrichtung eines Twitter-Accounts ist nämlich noch nichts gewonnen. Auch im Social-Media-Kontext gilt es, im ersten Schritt die Zielgruppe(n) und die Kommunikationsziele festzulegen und im zweiten Schritt Überlegungen hinsichtlich der technischen Umsetzung anzustellen. Stets ist die folgende Frage zu beantworten:
Wer soll wo auf welchem Wege mit welchem Ziel und wie angesprochen werden?
Nur wenn dies geklärt ist, lässt sich die Gefahr reduzieren, dass man vorschnell einem Trend hinterherläuft, der evtl. nur bedingt mit den langfristigen Unternehmens- bzw. Produktzielen in Einklang steht. Keineswegs sind jedoch die Kommunikationsstrategie und die Social-Media-Kampagne lediglich aus der Unternehmenssicht festzulegen. Grundsätzlich muss auch danach gefragt werden, welchen „Mehrwehrt“ bzw. Nutzen die Social-Media-Kommunikation des Unternehmens für den Kunden stiftet. Dass sich das Unternehmen im Zweifelsfall mehr Traffic, eine stärkere Kundenbindung, verbesserte Beziehungen mit einer Entwickler-Community usw. erhofft, wird in den Unternehmen meist (relativ) klar durchdacht oder zumindest besprochen. Die Frage, welcher Kommunikationsnutzen sich jedoch für den Kunden bzw. Anwender ergibt, bleibt jedoch häufig unberücksichtigt. Dabei ist jedoch zu bedenken, dass die Anwender täglich (online und offline) mit zahlreichen Informationen konfrontiert und teilweise belästigt werden. Die Anwender sind somit faktisch dazu gezwungen, stark zwischen den verschiedenen Social-Media-Angeboten zu selektieren. Gleichzeitig versuchen viele (andere) Unternehmen den Kommunikationskanal Social Media für sich zu erschließen. Die Anwender werden aus diesem Grund aber nur dann auf das Social-Media-Informationsangebot eines Unternehmens zurückgreifen, wenn dies einen erkennbaren Nutzen für sie entfaltet.
Warum sollte also der Anwender beispielsweise genau Ihrem Unternehmen bei Twitter folgen oder ein Fan Ihrer Gruppe bei Facebook werden? Welchen Nutzen hat er davon, so dass er sich schließlich dem Kommunikationsangebot Ihres Unternehmens aussetzt? Vieles deutet darauf hin, dass die meisten Nutzer nicht direkt Unternehmen folgen, sondern eher Personen, die in bestimmten Unternehmen auf unterschiedlichen Positionen tätig sind. Vor allem der Fokus auf die Person steigert die wahrgenommene Glaubwürdigkeit von Aussagen, während das Unternehmen hingegen eher als eine formale, unpersönliche Informationsquelle wahrgenommen wird. Natürlich sind auch die Inhalte von Social-Media-Aktivität in Zusammenhang mit den Nutzungsinteressen der Anwende zu sehen. Die Information, dass eine neue Version des iPhones bestimmte neue Schnittstellen unterstützt, wäre für einen Produktmanager eine wertvolle Information, um das eigene Produkt an die verbesserten Funktionalitäten anpassen zu können. Der Anreiz ist für einen Produktmanager also hoch einer Person bei Twitter zu folgen, die über weitreichende Informationen über die künftige Entwicklung des iPhones verfügt und darüber berichtet. Für einen Bilanzbuchhalter wären diese Information wahrscheinlich nicht von besonderer Relevanz. Ein Mehrwert durch Social Media besteht für den Kunden bzw. Anwender somit vor allem darin, dass er relevante und glaubwürdige Informationen von Personen erhält, die in gewisser Hinsicht Teil seines privaten oder beruflichen Netzwerks sind und insoweit zumindest partiell als vertrauenswürdig gelten. Jeff Jarvis weist in diesem Zusammenhang darauf hin, dass Unternehmen bzw. Unternehmensvertreter jeden Anwender quasi wie einen Freund behandeln sollten, dessen Probleme oder Vorschläge man auch im realen Leben ernst nimmt. Letzteres steigert natürlich auch den Nutzen der Social-Media-Aktivitäten eines Unternehmens für die Anwender, denn Letztere erhalten zunehmend den Eindruck, dass ihre Anregungen und Kritik aufgegriffen wird. So lässt sich festhalten: Erst wenn Sie eindeutig benennen können, welchen Mehrwert ihre Social-Media-Aktivitäten für Ihre Kunden haben, können Sie sich der Umsetzung und der Entwicklung einer Social-Media-Kampagne widmen, deren einzelnen Schritte in einschlägigen Blogbeiträgen bereits eingehend diskutiert werden (vgl. hierzu die Abbildung).
Umsetzen von Social-Media-Kampagnen (vgl. auch Weigert 2009)
Weiterführende Blogartikel zum Thema Social-Media-Marketing:
26 Feb
Das iPhone und iPad symbolisieren einen Paradigmenwandel in der Art, wie wir uns im Internet bewegen und welche Möglichkeiten – neben Tastatur und Maus – bestehen, mit Inhalten und anderen Anwendern zu interagieren. Neben der durch das iPhone bekannt gewordenen Touch-Screen-Steuerung, existieren zu diesem Zweck jedoch noch zahlreiche andere Ansätze. Sie befinden sich zwar teilweise noch in einem Forschungsstadium, allerdings haben sie auf absehbare Zeit das Potenzial einer größeren Marktdurchdringung. In Folgendem wird daher ein kompakter Überblick verschiedener Steuerungs-/Bedienkonzepte im Internet gegeben, wobei auf die folgenden vier Bereiche eingegangen wird:
Projektionsverfahren sind grundsätzlich nicht neu. Im einfachsten Fall stellt bereits ein Beamer ein Projektionsverfahren zur Verfügung, um ein Bild an beliebige Oberflächen zu projizieren. Genau auf diesem Prinzip baut auch die nächste Generation von Projektionsverfahren auf, allerdings mit einem entscheidenden Unterschied: Die Projektionsfläche dient nicht nur der Darstellung, sondern sie fungiert gleichzeitig als berührungsempfindliche Oberfläche, um die Steuerungsbefehle des Anwenders auf Basis verschiedener Bewegungssensoren zu registrieren. Auf diesem Prinzip basiert z. B. Light Touch, ein im Januar dieses Jahres vorgestelltes Projektionsverfahren, das auf dem Prinzip der so genannten Holographic Laser Projection basiert. Die folgende Abbildung skizziert dabei verschiedene – bislang fiktive – Einsatzszenarien.
Eine ähnliches Bedienkonzept stellt der so genannte bidirektionale Bildschirm zur Verfügung, der ebenfalls eine Touch-Screen-Steuerung ermöglicht. Allerdings setzt er zur Anwenderinteraktion nicht auf Bewegungssensoren, sondern auf eine Kamera, die hinter dem Display im Monitor integriert ist. Sie erfasst die Handbewegungen des Anwenders und ermöglicht dadurch – neben der Touch-Screen-Steuerung – eine Computersteuerung, ohne auf die Tastatur oder die Maus angewiesen zu sein.
Ein konsequenter nächster Schritt solcher Bedienkonzepte besteht darin, auch Bewegungen, Gesten und Stimmen zu Steuerungszwecken heranzuziehen. Auf diesem Grundprinzip gründet z. B. auch der Erfolg der Spielkonsole Wii, wo die Bewegungen der Anwender – auf Basis eines bewegungsempfindlichen Controllers – in die Spielsteuerung integriert werden. Aus dem Erfolg der Wii lässt sich bereits heute mit hoher Wahrscheinlichkeit folgern, dass in vielen Bereichen traditionelle Controller (z. B. die Maus, Tastatur, etc.) an Bedeutung verlieren und zunehmend durch Sprache, Bewegungen und Gesten als alternative Steuerungskonzepte verdrängt werden. Das bekannteste Beispiel für einen Ansatz, wo diese drei Steuerungselemente in idealtypischer Form kombiniert miteinander werden, ist das Projekt Natal von Microsoft. Natal nutzt eine mit Sensoren ausgestattete Kamera, um Bewegungen, Gesten sowie die Stimme des Anwenders zu erfassen. Hat Natal einen bestimmten Anwender erkannt, kann er – ähnlich wie bei der Wii von Nintendo – nur mit seinen Bewegungen die betreffende Anwendung steuern ohne jedoch auf traditionelle Controller angewiesen zu sein. Analog der Erkennung eines Spielers, ist es ebenso möglich, bestimmte Gegenstände (z. B. ein Skateboard) zu scannen und in die Spielsteuerung zu integrieren.
Das in diesem Zusammenhang auch die Spracherkennung kein größerer Problembereich mehr darstellt, wurde spätestens mit dem Nexus One deutlich, wo bereits heute die Initiierung von Suchanfragen per Sprache möglich ist. In die gleiche Richtung geht auch der für das iPhone entwickelte Dienst Siri, der das hier angesprochene Prinzip der Spracherkennung aber deutlich erweitert: Ähnlich wie ein persönlicher Assistent im Arbeitsalltag, soll Siri dem Anwender bestimmte Aufgaben abnehmen, um ihm die Arbeit zu erleichtern. Im Zuge einer per Sprache initiierten Suchanfrage nach einem chinesischen Restaurant, würde dieser Dienst – in Abhängigkeit der aktuellen Position des Anwenders – eine Liste mit Restaurantvorschlägen ermitteln, bei denen zuvor den Reservierungsstatus ermittelt wurde. Der Anwender müsste abschließend lediglich eine Auswahl aus den generierten Vorschlägen treffen, um die Reservierung zu bestätigen; eine gelungene Kombination aus Spracherkennung und der Verknüpfung verschiedener Werbservices, zur Realisierung eines innovativen Produkts.
Anwendungen im Bereich Augmented Reality kombinieren häufig verschiedene der zuvor skizzierten Ansätze. Da der Bereich Augmented Reality bereits umfangreich in einschlägigen Blogs dokumentiert wurde, sei an dieser lediglich auf die verschiedenen Lösungsszenarien von Zugara hingewiesen, die in den letzten Monaten immer wieder Aufsehen erregten. Das folgende Video gibt dabei einen guten Überblick, welche Möglichkeiten Augmented Reality im Bereich der Benutzerführung und -interaktion bietet.
Der Begriff „Wearable Internet“ ist auf den ersten Blick zunächst nur ein weiterer Modebegriff. Bei näherer Betrachtung erweist er sich allerdings als sehr treffend, um den technologischen Ansatz Sixth Sense zu umschreiben, der gegenwärtig am MIT entwickelt wird. Den Begriff Sixth Sense steht dabei für die Vision, dass die fünf Sinnesorgane des Menschen in Zukunft durch das Internet zu sechs Sinnen erweitert werden. Zur Realisierung dieser Vision hat das MIT eine Kombination bestehend aus einem Mini-Projektor, einer Webcam und einem Mobiltelefon entwickelt; letztgenanntes fungiert als Verbindung in die Cloud. Im Endeffekt ermöglicht und erweitert diese Bausteinkombination Anwendungsszenarien, wie wir sie bisher nur aus dem Film Minority Report mit Tom Cruise kannten:
Wie funktioniert das genau? Im Kern kombiniert Sixth Sense alle bislang erwähnten Ansätze der Benutzerführung. Die Kamera erkennt – ähnlich wie im Bereich Augmented Reality – Objekte in ihrer Umgebung, zu denen der Mini-Projektor auf einer beliebigen Oberfläche erweiterte Informationen zur Verfügung stellt, die sich wiederum durch Gestiken manipulieren lassen. Gleichzeitig wird das Prinzip des ebenfalls weiter oben erwähnten bidirektionalen Monitors übertragen, usw. Das folgende Video verdeutlicht das Grundprinzip von Sixth Sense im Detail.
Allerdings ist der hier skizzierte Ansatz von Sixth Sense in der gegenwärtigen Form sicherlich noch nicht massentauglich. Sobald die Minitarisierung jedoch weiter voranschreitet und dieses Verfahren z. B. in einer Brille implementiert werden kann, dürfte einer weltweiten Marktdurchdringung keine Grenzen mehr gesetzt sein. Bereits heute liegen die Kosten für Sixth Sense mit US-$ 350 im absolut erschwinglichen Bereich. Bis entsprechend kleine, unauffällige und alltagstaugliche Ausführungen von Sixth Sense verfügbar und auf breiter Ebene etabliert sind, werden nach Aussage der Forscher vom MIT voraussichtlich noch bis zu 10 Jahre vergehen.
Ebenso wie bei Sixth Sense, handelt es sich im übrigen auch bei den weiteren Projekte des MIT Media Labs um interessante Ideen. Beispielsweise werden im Forschungsbereich Responsible Environment gegenwärtig verschiedene Alltagsgegenstände auf Basis verschiedener Sensoren (z. B. Bewegungserkennung, Temperaturerkennung, etc.) mit dem Internet vernetzt, die auf bestimmte Aktionen und Reaktionen von Anwendern mitunter proaktiv reagieren und bestimmte Anwendungsszenarien auslösen.
25 Feb
Das Thema SEO gewinnt seit Jahren immer mehr an Relevanz, um Anwender auf die eigene Seite zu kanalisieren und diese optimal im Index von Google zu verankern. Eine der kompaktesten und gleichzeitig auch besten Einführungen in dieses Thema, stellt meiner Meinung nach die SEO Pyramide von SEMmoz dar, die im Zuge der absolut sehenswerten Serie „Whiteboard Friday“ vorgestellt wurde; an dieser Stelle findet sich weiterhin noch eine schriftliche Erklärung und eine übersichtliche Grafik zu diesem Thema .
Neben den fundamentalen SEO-Grundlagen, sind die Ausführungen zum Thema Blogs ebenfalls sehenswert.
Ingesamt eine absolut gelungene Serie und ein gutes Beispiel dafür, wie man komplizierte Themen in rund fünf Minuten verständlich kommuniziert.
31 Jan
Was bewegt das Netz? Unter diesem Titel werden in Zukunft alle vier Wochen die fünf wichtigsten und interessantesten Internet-Trends des Montas in kompakter Form aufgearbeitet. Den Ausgangspunkt für diese Serie stellt der Monat Januar mit den folgenden Themen dar:
.
Wohl kaum ein Produkt konnte im Vorfeld der eigentlichen Markteinführung eine so große Aufmerksamkeit wie das iPad von Apple entfachen. Die hohen Erwartungen an dieses Gerät spiegeln sich unter anderem darin wider, dass traditionelle Medienhäuser im iPad bereits einen Ausweg aus der Medienkrise sehen. Exemplarisch hierfür sei die New York Times genannt, die bereites eine eigene Abteilung aufgebaut hat, um Inhalte für das iPad zu produzieren. Bei genauerer Betrachtung wirkt dieses Vorpreschen allerdings ehr verzweifelt als visionär: Letztendlich begibt sich die New York Times mit diesem Schritt freiwillig in ein Abhängigkeitsverhältnis zu einem proprietären Gerätehersteller, für den das iPad lediglich ein Instrument darstellt, um die Vormachtstellung von iTunes als Vertriebsplattform für digitale Inhalte weiter auszubauen. Bei den Inhalten als solches stellen traditionelle Verlagsinhalte mit Sicherheit auch nur ein interessantes Nebengeschäft für Apple dar. Weitaus interessanter dürfte das Geschäft mit Bewegtbildern sein, die immer häufiger und länger von einem rasant steigenden Teil der Internetnutzer konsumiert werden und denen ein enormes Umsatzpotenzial konstantiert wird: “Online video is where search was in 1999“. Folgt man dieser Hypothese, dann hat Apple diesen Nutzern mit dem iPad ein schickes Endgerät zum mobilen Konsum von Bewegtbildinhalten an die Hand gegeben und mit CBS und Disney sind bereits die ersten Lieferanten hochwertiger Inhalte an Board. Als Buchersatz werden sich mit hoher Wahrscheinlichkeit hingegen solche Endgeräte durchsetzen, die auf dem augenfreundlicherem Konzept der elektronischen Tinte aufbauen.
.
Ähnlich wie der iPad als Absicherung der Vormachtstellung von iTunes dient, soll das Nexus One die Dominanz von Google im stationären Internet auf den Bereich der mobilen Suche ausdehnen; einer bislang nur wenig genutzten Anwendungskategorie im Mobile Web. Dieses Problem soll das Nexus One auf folgendem Wege lösen: Anstelle der komplizierten Texteingabe über kleine Bildschirme, werden Suchbefehle einfach per Sprache eingegeben. Gleichzeitig berücksichtigt das NexusOne den Standort des Nutzers bei der Generierung der Suchergebisliste. Google steigt mit dem Nexus One somit weniger in das Hardwargeschäft ein, sondern stellt den Anwendern ein Gerät zur Verfügung, um sein Erfolgsprodukt AdSense vom stationären in das mobile Internet zu überführen. Entsprechend wird bei Netzwertig herausgestellt:
“Im Jahr 2013 werden mehr Menschen mit dem Handy online gehen als mit einem PC. Bis dann muss Google den Mobiltelefon-Anwendermarkt ebenso beherrschen wie den am PC – und das Nexus One ist der “Proof of Concept”, dass die Technik dafür reif ist”.
.
Das Read Write Web hat jüngst die Ära „Location-as-a-Plattform“ eingeläutet. Im Kern geht es dabei um die Nutzung der durch die „Check-in-Funktionen“ von Diensten wie Fourquare und Gowalla generierten Daten; diese Dienste ermöglichen es ihren Anwendern über Mobiltelefone an bestimmten Orten (z. B. Restaurants, Kinos, Wohnungen, Plätzen, usw.) virtuell „einzuchecken“, um auf diesem Wege ihrem Netzwerk mitteilen, wo sie sich gerade aufhalten und welche Orte sie häufig aufsuchen. Auf dieser Informationsbasis setzen nun zunehmend Unternehmen auf, um entsprechende Mehrwertdienste anzubieten. Exemplarisch hierfür sei die kanadische Zeitungskette Metro genannt, die den Anwendern in Abhängigkeit ihrer Position lokale Nachrichten und Informationen zustellen. In Kern stellen Foursquare & Co. damit – bewusst oder unbewusst – eine idealtypsiche Datenbasis zur Umsetzung des Konzepts hyperlokaler Nachrichten zur Verfügung, das in Deutschland vor allem durch das Projekt Buzzriders von Robert bekannt wurde.
In eine ähnliche Richtung wie die oben genannten Dienste geht auch MyTown, einer Art Monopoly in der echten Welt. Ähnlich wie bei Fourquare checken die Spieler auch hier an bestimmten Orten ein, die sie anschließend „in Besitz“ nehmen. Betreten andere Spieler im nächsten Schritt einen solchen Ort, müssen sie eine Mietgebühr entrichten. Das Erlösmodell von MyTown basiert dabei auf einer in-app Kauffunktion, um bestimmte Spielzüge zu beschleunigen. Damit setzt MyTwon auf ein Erlösmodell, dass sich bereits bei Online Spielen wie World of Warcraft & Co. bewährt hat: Verfügen die Spieler nicht über hinreichend Zeit, um ihre Spielfigur entsprechend aufzubauen, können sie ihr Zeitdefizit durch den Zukauf kostenpflichtiger Zusatzfunktionen kompensieren.
.
In Australien hat der Traffic von Sozialen Netzwerken erstmals den Traffic von Suchmaschinen übertroffen – eine auf den ersten Blick nicht sonderlich interessant klingende Schlagzeile. Bei genauerer Betrachtung deutet sich damit jedoch eine Machtverschiebung dahingehend an, wie Anwenderströme zukünftig im Internet auf verschiedene Webseiten kanalisiert werden. Warum ist das bemerkenswert? Zum einen könnte die Dominanz von Google als Trafficlieferant in Zukunft stark abnehmen. Zum anderen wird es für Unternehmen immer wichtiger, in den Lifestream eines Anwenders aufgenommen zu werden, um auf diesem Wege Kontakt zu seinem Netzwerk zu erhalten und Traffic auf die eigene Seite zu “ziehen”. Anders formuliert: Unternehmen stehen im Zeitalter des Social Webs immer mehr vor der Herausforderung, ihre Marketingaktivitäten grundlegend anzupassen, indem sie den Wechsel vom Push-Marketing zum Pull-Marketing vollziehen. Genau an dieser Stelle scheitern gegenwärtig jedoch die meisten deutschen Unternehmen, die das Thema Social Media weitestgehend ignorieren.

.
Den Preis für das meistkopierte Geschäftsmodell hat im Januar ohne Zweifel Groupon gewonnen. Alleine in Deutschland sind binnen weniger Wochen mit Citydeal, DailyDeal, Reduti.de, CoupoMania, iKapon, UnserDeal, Heimatpreis, CooleDeals und Teambon fast ein Duzend Groupon-Klons an den Start getreten; über das Für und Wider solcher Klone wurde in diesem Blog bereits an anderer Stelle berichtet. Erwähnenswerte sind an dieser Stelle daher auch vielmehr Dienste wie ScoutMob, der das Prinzip von Groupon & Woot vom stationären auf das mobile Internet übertragen und sich damit klar von den vorhandenen Klonen abgrenzen.
Neben der Groupon-Mania ist mir persönlich der Dienst MyGengo in Erinnerung geblieben, der die Idee von Amazons Mechanical Turk auf den Markt für Übersetzungsdienstleistungen überträgt. Mehr als 600 zertifizierte Dolmetscher sind dieser Plattform bereits angeschlossen und auch das Erlösmodell scheint plausibel: In Abhängigkeit der gewünschten Qualität und erforderlichen Zeit für die Übersetzung, können die Kunden aus verschiedenen Preisstaffeln wählen. Innerhalb weniger Stunden erhalten sie anschließend die eigentliche Übersetzung. Vom Prinzip her handelt es sich bei MyGengo somit um einen Intermediär, der bestimmte Daten zur Vermittlung von Dienstleistungen im Bereich Professional Services aggregiert. Der weltweite Markt für Übersetzungsdienstleistungen ist mit einem Marktvolumen von rund US-$ 3 Milliarden grundsätzlich auch interessant. Ebenso spannend sind meines Erachtens jedoch die Möglichkeiten, die mit einer Adaption dieses Geschäftsmodells auf andere Dienstleistungsbereiche einhergehen; lesenswert ist in diesem Zusammenhang auch der Beitrag von Alex zum Thema Ideen für Geschäftsideen 2010.
Schlechte Neuigkeiten gibt es schließlich für Unternehmen, deren Erlösmodelle maßgeblich auf Online Werbung aufbauen: Die Tausenderkontaktpreise befinden sich seit Jahren im Sinkflug. Von dieser Entwicklung sind gleichermaßen die Vermarkter betroffen, deren Margen zwangsläufig in Mitleidenschaft gezogen werden. Mittelfristig ist damit zu rechnen, dass die Margen bei letztgenannten noch stärker unter Druck geraten, da kein anderer als Google hat seinen Eintritt in den Markt für Displaywerbung angekündigt.
| Kategorie | 2008 |
2009 |
2010 |
Definition |
| TKP brutto | 20 € | 18 € | 14 € | durchschnittlicher Preis für Online-Werbeflächen in Deutschland gemäß Preisliste der Vermarkter |
| TKP netto | 14 € | 4 € | 5 € | durchschnittlicher Preis für Online-Werbeflächen in Deutschland der Vermarkter nach allen Rabatten |
| CPCs | 0,38 € | 0,25 € | 0,27 € | Durchschnittlicher Cost per Click |
| Auslastung | 45 % | 30 % | 32 % | Anteil der verfügbaren AdImpressions, die vom Website-Betreiber bzw. dessen exklusivem Erstvermarkter verkauft wurden |
| Click Rates | 0,2 % | 0,2 % | 0,2 % | AdClicks / AdImpressions |
| Conversion Rates | 1,5 % | 1,5 % | 1,5 % | Online-Sales / AdClicks |
Quelle: iBusiness
.
20 Jan
„Woher nehmen, wenn nicht stehlen?“ Dieser Leitsatz wird seit Jahren in der deutschen Internetbranche beherzigt. StudiVZ ist sicherlich eines der bekanntesten und dreistesten Beispiele für die Kopie eines erfolgreichen Produkts. Angefangen von dem Design über Auszüge des Quellcodes wurde hier das Studentennetzwerk Facebook mehr oder weniger 1:1 kopiert. Ein Ende der „Klon-Wars“ ist gegenwärtig nicht absehbar – im Gegenteil: Jüngst wurde Groupon als Objekt der Begierde auserkoren und die Copy Cats öffnen nahezu im Wochentakt ihre Pforten.
An dieser Stelle geht es jedoch nicht darum, das kopieren von Produktideen pauschal zu verurteilen. Zwar ist darin durchaus ein ethisch fragwürdiger Ansatz zu sehen. Allerdings darf man auch nicht übersehen, dass mit dem „klonen“ auf den ersten Blick sogar zahlreiche Vorteile verbunden sind:
Allerdings gelingt es den meisten Unternehmen nicht, von diesen Startvorteilen langfristig zu profitieren. Genauer gesagt erweist sich das klonen von Produktideen häufig sogar als existenzgefährdend. Warum? Den meisten Klonen liegt keine eigenständige und langfristige Produktstrategie zugrunde. Gerade aber das kopieren von Produktideen muss mit einer klaren Strategie verbunden sein, die zukunftsweisend und darauf ausgerichtet ist, eine eigenständige Marktposition zu etablieren und diese durch ständige Produktinnovationen auszubauen. Andernfalls läuft man dem Markt permanent hinterher! Vorschläge wie, „unser Produkt soll genauso funktionieren wie das von Wettbewerber XY“, sind zwar durchaus willkommen; sie müssen aber stets vor dem Hintergrund der Produktstrategie hinterfragt werden. Nur dann verkommt das eigene Portfolio nicht zu einer beliebigen Ansammlung von Konkurrenzangeboten und Mode-Produkten. Und nur in diesem Fall ist es möglich, eigenständige Differenzierungsmerkmale herauszuarbeiten. In dieser Eigenständigkeit ist sicherlich auch einer der Gründe zu sehen, warum Facebook innerhalb eines Jahres vom Underdog zum Marktführer im Bereich der Social Networks in Deutschland avancieren konnte. Gute Ideen und innovative Produktkonzepte werden vom Anwender honoriert!